보드게임의 오리지널리티와 그 뒤에 숨은 브랜드 가치를 보호하다
디 옵 게임즈가 게임의 기획 단계부터 실제 플레이 순간까지, 브랜드 가치를 완벽하게 통제한 방법

- 10-20%위조상품 제조업자로 인한 잠식된 시장 점유율
- 연 500건 → 주 500건마크비전 도입 후 탐지 규모 확대 및 경쟁사 대비 10배 신속한 제재 속도 확보
- 15%위조상품으로 손실되었던 매출 회복
- 과제
- Tapple이 입소문을 탄 뒤 불량 위조상품이 시장의 10–20%를 차지하며 품절 공백을 메우고 평점을 끌어내렸습니다.
- 접근 방식
- 아마존, 틱톡샵, Temu 등에서 탐지 규모를 키우고 OCR, 스마트 규칙, 자동 제재를 적용했으며, MarqLaw가 상표와 등록 회복을 맡았습니다.
- 성과
- 탐지와 제재가 월 수백 건에서 주 수백 건으로 늘었고, 잃었던 매출의 15%를 회복했습니다.
가장 좋은 게임은 ‘오리지널’ 그 자체입니다. 사람들로 북적이는 테이블, 손때 묻어 살짝 휜 카드, 그리고 이사할 때마다 가장 먼저 챙기게 되는 책장 위 소중한 게임들 — 이것이 우리가 기억하는 진정한 게임의 모습입니다.
하지만 게임이 많은 사람들에게 사랑받고 유명해지면, 소셜 미디어와 AI의 시대를 틈타 위조상품 제조업자들이 필연적으로 나타납니다. 모방 제품은 장인정신보다 저렴하고 빠르게 확산되며, 때로는 정품이 고객에게 닿기도 전에 시장을 잠식해버립니다.
디 옵 게임즈는 마크비전 도입 후 단 몇 주 만에 위조상품 리스팅을 급감시켰습니다. 가장 중요한 지점에 제재 역량을 집중함으로써 실질적인 상업적 가치를 회복했습니다. 이는 단순히 위조상품을 제거하는 것을 넘어, 정품이 고객에게 가장 먼저 도달할 수 있는 환경을 재구축한 것입니다. 오리지널을 찾기 쉬워지면, 고객은 결코 가품을 선택하지 않기 때문입니다.
사람들의 기억에 남는 게임을 만드는 비즈니스
1994년부터 디 옵 게임즈(The Op Games)는 세계적으로 가장 사랑받는 스토리와 브랜드를 기반으로 라이선스 보드게임을 제작해 왔습니다. 스페셜 에디션 ‘모노폴리(Monopoly)’로 시작된 여정은 수천 가지 변주를 담은 수백 개의 타이틀로 확장되었으며, 각 게임은 특정 팬덤에게 특별한 즐거움을 선사하고 있습니다.
디 옵 게임즈 본사에는 그동안 제작된 모든 모노폴리 버전의 아카이브가 보관되어 있습니다. 이는 단순한 기록물이 아닌 고객에 대한 책임감의 표현입니다. 부품 하나가 분실되거나 구성품에 결함이 생기면, 즉시 고객을 지원합니다. 디 옵 게임즈가 정의하는 브랜드의 책임은 제품 판매에서 끝나지 않고, 고객이 게임을 즐기는 모든 순간까지 이어지기 때문입니다.
태플(Tapple) 효과: 바이럴이 불러온 위기
성공의 기점은 영어단어 보드게임 ‘태플(Tapple)’이었습니다. 연간 약 4만 개 수준이던 판매량은 틱톡(TikTok) 영상 하나를 계기로 폭발적인 성장을 기록했습니다.
- 4만 개 → 34만 개 (약 8.5배 폭증)
- 70만 개를 넘어 140만 개 돌파 (일시적 유행을 넘어 메가 히트 달성)
- 누적 판매량 경신 중
이렇게 태플은 아마존 보드게임 카테고리 1위에 등극했고, 수요는 모든 유통 채널과 지역으로 퍼져 나갔습니다. 비수기인 7월 검색량이 평소 4분기 전체 물량과 맞먹을 정도였으며, 수개월 치 재고가 단 2주 만에 매진되었습니다. 이러한 폭발적 성장은 브랜드에게는 기회였지만, 위조상품 제조업자들에게는 매우 매력적인 먹잇감이 되었습니다.
곧이어 조잡하고 결함이 많은 위조상품들이 시장에 쏟아지기 시작했습니다. 디 옵 게임즈는 '폭발적인 수요 대응'과 '브랜드 신뢰도를 갉아먹는 위조상품과의 전쟁'이라는 두 가지 과제에 동시에 직면했습니다.
매출 손실이 숫자로 증명된 순간
위조상품의 확산 속도는 수동 모니터링의 한계를 넘어섰습니다. 전 세계 플랫폼에서 판매자들은 수시로 신분을 세탁했고, 생소한 언어로 운영되는 마켓플레이스까지 관리해야 했습니다.
손실은 수치로 명확히 드러났습니다. Temu에서만 단 5개의 위조상품 리스팅을 통해 30일 동안 17,000개의 위조상품이 판매되었습니다. 만약 이들이 정품이었다면 창출했을 약 37만 5천 달러(한화 약 5억 원)의 매출은 고스란히 손실로 이어졌으며, 이는 해당 품목 월 매출의 15%에 달하는 규모였습니다.
특히 아마존 재고 부족 기간 동안 위조상품 제조업자들이 그 빈자리를 잠식하며 약 60만 달러(한화 약 8억 원)의 매출 타격을 입혔고, 저품질의 가짜 제품들이 정품 리스팅의 평점과 검색 순위까지 하락시켰습니다. 위조상품 제조업자들은 다음과 같이 더욱 교묘해진 수법을 동원하기도 했습니다.
- 제재를 피하기 위한 상품명 변형 및 로고 우회 기법
- 바이럴 발생 직후 수일 내 마켓플레이스 교차 등록
- 브랜드 레지스트리 권한 탈취 시도 및 해외 상표권 선점 출원
그들은 철저히 데이터를 기반으로 움직이며 디 옵 게임즈를 실시간으로 지켜보고 있었습니다.
지속적인 제재를 통한 수익과 브랜드 가치 회복
당시 이 모든 상황을 감당해야 했던 디 옵 게임즈의 브랜드 보호 팀은 단 3명뿐이었습니다. 전 세계적으로 쏟아지는 위조상품을 수동으로 모니터링하기 위해서는 실제 인력의 10배가 넘는 리소스가 절실한 상황이었습니다.
위조상품 리스팅은 아마존, 틱톡샵, Temu, Alibaba, DHgate, Etsy, 이베이 등 글로벌 마켓플레이스 전역으로 번져 나갔습니다. 플랫폼마다 상이한 규정과 제재 방안으로 인해, 기존의 수동 방식으로는 바이럴을 타고 확산되는 위조상품의 속도를 결코 따라잡을 수 없었습니다.
이에 마크비전은 대규모 탐지 기술, OCR(Optical Character Recognition, 광학 문자 인식), 스마트 룰 기반의 자동 제재 시스템 을 구축했습니다. 디 옵 게임즈의 현장 인텔리전스가 시스템에 통합되자 탐지 범위는 비약적으로 확장되었고 제재 속도는 가속화되었습니다. 그 결과, 시장 내 위조상품 노출도는 급격히 하락했습니다.
- 마크비전 도입 전, 연간 평균 약 500건 탐지
- 마크비전 도입 후: 주간 평균 약 500건 탐지
생산 현장과 고객 지원 팀이 가장 먼저 변화를 체감했습니다. 마켓플레이스의 혼란이 정리되었고, 신제품 출시마다 반복되던 무질서한 대응은 이제 체계적인 자동화 시스템으로 대체되었습니다.
위조상품 문제를 단번에 해결할 마법은 없습니다. 핵심은 지속적인 압박과 제재입니다. 위조상품 제조업자들이 브랜드 측의 대응이 전략적이고 단호하다는 사실을 인지하면, 결국 그들은 더 쉬운 타깃을 찾아 떠나게 됩니다.
마크비전은 법률 전문 서비스인 ‘MarqLaw’를 통해 상표권 및 레지스트리 회복을 지원하며, 제품 노출부터 리스팅 무결성 보호까지 디 옵 게임즈가 브랜드 통제권을 완벽히 탈환하도록 도왔습니다. 마침내 유실되었던 매출 채널이 정상화되었고, 브랜드 수익성은
회복되었습니다.
절감된 시간과 비용을 수익 가치로 환산하면 그 규모는 실로 어마어마합니다.
보드게임의 본질, 그 가치를 지키는 일
오늘날 디 옵 게임즈를 위한 브랜드 보호 활동은 대부분 고객의 눈에 띄지 않는 곳에서 완벽하게 작동하고 있습니다. 견고한 시스템이 대개 그러하듯, 가장 완벽한 기술은 굳이 그 존재를 드러내지 않기 때문입니다.
게임 상자 속 구성품과 규칙들은 이제 다음 플레이어가 온전한 즐거움을 만끽할 수 있도록 모든 준비를 마쳤습니다. 브랜드의 오리지널리티가 완벽하게 보호받을 때, 누구도 그 이면의 보호 과정을 신경 쓸 필요가 없습니다. 고객은 그저 게임 그 자체를 즐기기만 하면 됩니다.
내 브랜드 이름으로 무엇이 팔리고 있는지 확인해 보세요.
브랜드와 시장만 알려주세요. 위조상품, 사칭, 무단 판매자가 어디에 있는지, 그리고 이를 걷어내면 무엇을 지킬 수 있는지 보여드립니다.


